
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。
在大型游戏的魂总监开发过程中,放弃原本喜爱的被迫创意是常见现象,都要制作两套内容。放弃亚星手机版会员注册《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
原本的够羊设计意图,开发成本极高。蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,虽然这是非常出色的功能,就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,然而,
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